jembabird fc

jembabird fc
oke

Jumat, 25 Oktober 2013



Apa itu subnetting?
subnetting adalah teknik memecah suatu jaringan besar menjadi jaringan yang lebih kecil dengan cara mengorbankan bit Host ID pada subnet mask untuk dijadikan Network ID baru.

Analogynya seperti dibawah ini.

Jika terdapat 120 orang siswa SMA memilih jurusan IPA, akan lebih baik bila seluruh total siswa tersebut dibagi menjadi 4 kelas sehingga masing-masing kelas terdiri dari 30 orang siswa dari pada dijadikan 1 kelas besar tanpa ada pembagian. Kosep pembagian seperti inilah yang dianut dalam subnetting.

Contoh:

Alamt IP 192.168.10.0 dengan subnet mask default 255.255.255.0 didefinisikan sebagai kelas C yang yang berarti alamat IP tersebut tanpa subnetting hanya memiliki satu alamat network dengan 254 buah alamat IP yang dapat dibuat (192.168.10.1 s/d 192.168.10.254).

Sekarang kita akan membagi network yang sudah ada kedalam beberapa sub network menggunakan teknik subnrtting dengan cara mengganti beberapa bit Host ID yang ada pada subnet mask dengan angka 1.

Sebelum subnetting:

IP addres : 192.168.10.0
Subnet Mask dalam Biner : 11111111.11111111.11111111.00000000
Subnet Mask dalam Desimal : 255.255.255.0

Stelah DiSubnetting Menjadi:


IP addres : 192.168.10.0
Subnet Mask dalam Biner : 11111111.11111111.11111111.11000000
Subnet Mask dalam Desimal : 255.255.255.192

Perhatikan bilangan biner yang di ganti, 2 bit angka 0 pada bagian Host ID saya ganti dengan 11 sehingga didapatkan subnet baru 255.255.255.192(anda tentu diperbolehkan mengganti dengan biner 111.1111.11111.111111 atau 1111111). Terus apa yang bisa lita lakukan dengan subnet yang baru tersebut?, Biasanya pembahasanya meliputi :
Berapa jumlah subnet?
Berapa jumlah host persubnet?
Berapa jumlah rentang Ip dan Ip yang bisa digunakan?
nah dibawah ini akan saya bahas... ;)

1). Menentukan Jumlah subnet (Sub Jaringan) baru yang terbentuk.
gunakan rumus 2^n-2 dengan n adalah jumlah bit 1 pada host ID yang telah dimodifikasi(11000000), maka didapat 2^n-2 =2. jadi IP 192.168.10.0 setelah
di subnetting didapatkan 2 subnet baru.

2. Menetukan Jumlah Host persubnet (Per sub Jaringan)
Gunakan rumus 2^h-2, dengan h adalah jumlah bit 0 pada host ID (11000000),maka
di dapat 2^h-2=62, jadi terdapat 62 host persubnet. atau dengan kata lain dari 2 kelompok sub jaringan yang ada, masing-masing sub jaringan dapat menampung 62 komputer dengan alamat IP yang berbeda.

Perhatian: karena pada contoh ini kita menggunakan kelas c, jadi penghitungan bit 0
hanya dilakukan mulai dari octat ke 4 saja. untuk kelas A anda harus menhitungnya
mulai dari octat ke 2,3 dan 4 serta kelas B mulai dari octat ke 3 dan 4 selama octat-octat
tersebut tidak bernilai 1.

3. Menentukan Block subnet dan rentang IP Address
Block subnet diperoleh dengan cara mengurangi 256(2^8) dengan angka dibelakang subnet musk yang telah dimodifikasi, 256-192=64, setelah itu jumlahkan angka hasil pengurangan ini sampai sama dengan angka dibelakang subnet sehingga didapat 64+64=128, 128+64=192. jadi kelompok IP address yang diterapkan pada 2 sub jaringan baru tersebut adalah 64:

192.168.10.64 s/d 192.168.127, subnet ke 1

192.168.10.128 s/d 192.168.191, subnet ke 2

4. Menentukan IP Address yang bisa digunakan.
Dari rentang IP Address pada masing-masing subnet diatas tidak semuanya dapat digunakan
sebagai alamat IP sebuah Host, selengkapnya

Sub jarinagn ke 1.

Alamat subnet : 192.168.10.64
Alamat Host pertama : 192.168.10.65
Alamat Host Terakhir : 192.168.10.126
Alamat Broadcast : 192.168.10.127

Sub jarinagn ke 2.

Alamat subnet : 192.168.10.128
Alamat Host pertama : 192.168.10.129
Alamat Host Terakhir : 192.168.10.190
Alamat Broadcast : 192.168.10.191

Alamat Address yang bisa digunakan adalah mulai dari alamat host pertama
sampai dengan alamat yang terakhir pada masing-masing subnet.

dari contoh dan penjelasan diatas, ada beberapa alasan mengapa kita
perlu melakukan subnetting.

mengurangi kepadatan lalulintas data: sebuah LAN dengan 254 host akan lebih padat
lalu lintas datanya dibandingkan dengan sebuah LAN dengan 64 host.

Meningkatkan unjuk jaringan: semakin banyak jumlah host, akan semakin
kecil kesempatan masing-masing host dalam mengakses data-data dalam
jaringan yang artinya mengurangi unjuk kerja dari jaringan itu sendiri.

Penyederhanaan dalam pengelola: Jaringan yang jauh, banyaknya jumlah komputer yang
harus di hubungkan akan mudah dikelola bila dibuatkan jaringan sendiri ketimbang
harus dijadikan satu jaringan besar.














Pemrograman Bahasa Rakitan | Mode Pengalamatan (Addressing Mode) Listing Program

Dalam Bahasa Assembly ada yang dinamakan Mode Pengalamatan atau bahasa Inggrisnya adalah Addressing Mode, yaitu Mode pengalamatan berbagai didefinisikan dalam sebuah arsitektur set instruksi yang diberikan menentukan bagaimana instruksi bahasa mesin dalam arsitektur yang mengidentifikasi operan (operand atau) dari setiap instruksi. Sebuah mode pengalamatan menentukan bagaimana menghitung alamat memori efektif operand dengan menggunakan informasi yang dimiliki dalam register dan / atau konstanta yang terkandung dalam instruksi mesin atau tempat lain. Addressing mode ini terdapat 7 macam, sebagai berikut ini, yaitu :



1. IMMEDIATE ADRESSING => pengcopyan variabel angka secara langsung
2. REGISTER ADDRESSING => pencopyan variabel antar register yang berukuran sama, contoh : AL dan BH, CX dan AX, contoh penggunaan keduanya :
.model small
.code
org 100h
imme:
mov al, 65  ; disini contoh penggunaan Immediate Addressing  mencopy nilai 65 ke register AL mov ah, 02h
mov dl, al   ; disini contoh penggunaan Register Addressing  mencopy nilai AL (65) ke register DL int 21h   ; nilai 65 Hexa dicetak ke ASCII = huruf "A"
int 20h
end imme
3. DIRRECT ADRESSING => pengcopyan variabel dari suatu register atau simbol, contohnya  :
.model small
.code
org 100h
mulai: jmp dir
A db 45h   ; kode ASCII huruf E
dir:  mov ah, 02h
mov dl, A   ; disini contoh penggunaan Dirrect Addressing  mencopy nilai A (45h) ke register AL  int 21h   ; nilai A = 45h Hexa dicetak ke ASCII = huruf "A"
int 20h
end mulai
4. REGISTER INDIRRECT ADRESSING => mengakses suatu variabel yang banyak dengan mengambil alamat efektifnya, contohnya :
.model small
.code
org 100h
mulai: jmp regin
A db 'INDONESIA'
regin:
lea bx, A  ; pengambilan variabel A ("selamat sore") dengan register indirect addressing
                        ; register BX menunjukan alamat efektif dari "Kal"
mov cx, 3  ; counter untuk Looping
ulang:
mov dl, [bx]  ; mengambil nilai yang ditunjukkan register BX
mov ah, 02h
int 21h
add bx, 2  ; menambahkan nilai BX=+2, sehingga BX akan menujukkan ke 2 alamat selanjutnya
loop ulang
int 20h
end mulai
5. BASE RELATIVE ADRESSING => mengakses suatu tabel dengan mengambil alamat efektifnya.
.model small
.code
org 100h
mulai: jmp barel
A db 'SELAMAT'   ; kode ASCII huruf E

barel:
xor bx, bx  ; BX = 0, sebagai patokan penunjuk karakter pertama yg dicetak
mov cx, 7  ; jumlah perulangan
ulang:
mov dl, A[bx] ;ambil tabel A yang ke BX (untuk pertama kali BX = 0)
mov ah, 02h  int 21h
inc bx   ; inc bx sama dengan bx+1
loop ulang
int 20h
end mulai
6. Direct Indexed Addressing ==> mirip  dengan  base  addressing,  perbedaannya  hanya  penggunaan  register  yang dipakai untuk perhitungan alamat  efektif. Pada indexed addressing dipakai register-register index  yaitu SI dan DI.
Contoh-nya lagi  [UNDER CONTRUCTION]

7. Base Indexed Addressing ==> merupakan  gabungan  antara  base  addressing  dan  indexed  addressing.  Mode  pengalamatan  ini sering digunakan untuk menangani array dua dimensi.  Contoh :
;MAKRO cetak angka
cetak_angka macro angka
local proses, ulang, cetak
proses:
 mov ax,angka
 mov bx,10
 xor cx,cx
ulang:
 xor dx,dx
 div bx
 push dx
 inc cx
 cmp ax,0
 jne ulang
cetak:
 pop dx
 add dl,'0'
 mov ah,02h
 int 21h
 loop cetak
endm
.MODEL SMALL
.CODE
ORG 100h
Data :   JMP Proses
Mahasiswa STRUC
Nim Dw 0 ; 2 byte
Usia Dw 0 ; 1 byte
Nilai Dw 0,0,0 ; 3 byte
Mahasiswa ENDS
Kelas Mahasiswa 10 DUP (<>)
Proses:
LEA BX,kelas ; BX Menunjuk Offset Kelas
ADD BX,18 ; BX Menunjuk pada record ke 4
XOR SI,SI ; SI=0

MOV [BX][SI].Usia,19 ; Usia, record ke 4
cetak_angka [BX][SI].Usia
MOV [BX][SI].Nilai,76 ; Nilai pertama, record ke 4
cetak_angka [BX][SI].Nilai
MOV [BX][SI+1].Nilai,81 ; Nilai kedua, record ke 4
cetak_angka [BX][SI+1].Nilai
MOV [BX][SI+2].Nilai,95 ; Nilai ketiga, record ke 4
cetak_angka [BX][SI+2].Nilai
INT 20h ; Selesai, kembali ke DOS
END Data 

IP address, apa sih??
Description: ip_address_structuresetelah sebelumnya membicarkan tentang apa itu jaringan, selanjutnya masuk ke IP Addressing.  konsep mudahnya, seperti ini,
setiap perangkat baik itu komputer dan perangkat lain yang terhubung ke jaringan internet maupun local,
dia harus punya ID, yang selanjutnya kita kenal dengan IP Address dimana setiap IP address dimiliki oleh setiap network interface yang lebih familiar kita denger sebagai ethernet, karena interface ini umum digunakan.
analoginya sama seperti alamat rumah, misalkan beralamat di jalan bola voley no 101 RT 5 RW 5
Lowokwaru, Malang, IP Address juga berfungsi sedemikian halnya untuk komunikasi antar komputer dalam
suatu internetwork, untuk mengirim dan menerima paket data.
bukankah untuk menerima dan mengirim barang harus tahu alamatnya ?
selanjutnya, IP Address (IPv4) digolongkan menjadi dua,
IP Public dan IP Private.
IP Public adalah alamat yang dipakai di internet,
sedangkan IP Private adalah alamat yang digunakan dalam jaringan local biasanya, kita sering menemui nya di LAN
Lab kampus, Tempat Kerja, Komputer Warnet, dll
Ip address terdiri atas 32 bit biner, yang terbagi lagi disetiap oktetnya.
I I I I I I I I . I I I I I I I I . I I I I I I I I . I I I I I I I I
dimana disetiap Oktet (8 bit) memiliki nilai 256
selanjutnya anda akan paham nilai dari bit biner berikut :
I 0 I 0 0 0 I I . I 0 0 I 0 0 0 0 . I 0 I 0 I 0 I 0 . 0 I 0 I 1 0 0 0
163 . 144 . 170 . 88
adalah suatu alamat Public dari class B.
selanjutnya IP address dibagi menjadi 5 class, untuk kelas D dan E tidak usah dipelajari,
Class D digunakan untuk pengiriman multicast,
Class E digunakan untuk keperluan Penelitian & Kepentingan Khusus
range class A : 0 . 0 . 0 . 0 – 127 . 255 . 255 . 255
dengan net mask default : 255 . 0 . 0 . 0
berdasarkan netmasknya, maka 8 bit merupakan bit Network , dan 24 bit sisa merupakan bit Host
range class B : 128 . 0 . 0 . 0 – 191 . 255 . 255 . 255
dengan netmask default : 255 . 255 . 0 . 0
berdasarkan netmasknya, maka 16 bit merupakan bit Network , dan 16 bit sisa merupakan bit Host, demikian seterusnya.
range class C : 192 . 0 . 0 . 0 – 223 . 255 . 255 . 255
dengan netmask default : 255 . 255 . 255 . 0
sedangkan untuk IP Privatenya :
class A : 10 . 0 . 0 . 0 – 10 . 255 . 255 . 255
class B : 172 . 16 . 0 . 0 – 172 . 31 . 255 . 255
class C : 192. 168. 0. 0 – 192. 168. 255. 255
dengan netmask default yang sama seperti IP Public.
fungsi dari netmask adalah untuk mendapatkan Network Number dengan melakukan Operasi AND dengan IP
contoh : IP address 202 . 46 . 249 . 33
dengan netmask : 255.255.255.0
maka network numbernya :
IP : I I 0 0 I 0 I 0 . 0 0 I 0 I I I 0 . I I I I I 0 0 I . 0 0 I 0 0 0 0 I
Netmask : I I I I I I I I . I I I I I I I I . I I I I I I I I . 0 0 0 0 0 0 0 0 (Operasi AND)
Network Number : I I 0 0 I 0 I 0 . 0 0 I 0 I I I 0 . I I I I I 0 0 I . 0 0 0 0 0 0 0 0
202 . 46 . 249 . 33
Network Number berguna salah satunya saat melakukan konfigurasi Router untuk Routing Network.
selanjutnya berikut ini adalah IP yang sudah terpakai :
semua Network Number bernilai 0 , contoh 0 . 0 . 12 . 4 yang memiliki arti network ini
semua Network Number bernilai 1 , contoh 255. 255 . 12 . 4 yang memiliki arti semua network
alamat 127 . 0 . 0 . 1 sebagai Localhost
Host Number semua 0 , contoh 192 . 168 . 1 . 0 yang memiliki arti host ini
Host Number semua 1 , contoh 192 . 168 . 1. 255 yang memiliki arti multicast, kesema host dalam network tsb
alamat 255 . 255 . 255 . 255 sebagai Broadcast

Kamis, 15 Agustus 2013

Selasa, 20 Desember 2011

<HTML>
<HEAD>
<TITLE> membuat form sederhana </TITLE></HEAD>
<BODY>
<FORM>
<CENTER><H4>SIGN UP</H4></CENTER><P>
<HR>
<PRE>
silahkan isi data sebagai berikut : <BR>
Nama     : <INPUT TYPE = text NAME = nama>
Alamat    : <INPUT TYPE = text NAME = alamat>
e-mail    : <INPUT TYPE = text NAME = email>
jenis kelamin :
<INPUT TYPE = radio NAME = kelamin value =pria>pria
<INPUT TYPE = radio NAME = kelamin value =wanita>wanita
</PRE>
komentar : <br>
<TEXTRE NAME = komentar ROWS = 11 COLS = 50>
isi komentar


</TEXTARE><p>
<center><INPUT TYPE = "reset" VALUE ="Ya" NAME=kirim>
<INPUT TYPE = "Reset" VALUE = "batal" NAME = kirim></CENTER>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
membuat form sederhana

SIGN UP




silahkan isi data sebagai berikut : 

Nama :
Alamat :
e-mail :
jenis kelamin :

komentar :


isi komentar





Selasa, 01 November 2011

Perkembangan software dan hardware

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

1.2 Rumusan Masalah
a. Perkembangan software dan hardware computer pada jaman sekarang





BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Komputer
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi."

2.2 Penggunaan Komputer
Komputer digital pertama, memiliki ukuran yang besar dan membutuhkan biaya besar untuk pembuatannya. Komputer di masa itu umumnya digunakan untuk mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Selain itu juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II.


Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.
Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.
Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.
Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.





2.3 Bagian-Bagian Komputer
Komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
Perangkat keras
• Prosesor atau CPU sebagai unit yang mengolah data
• Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
• Hard drive, media penyimpanan semi permanen
• Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
• Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer
Perangkat lunak
• Sistem operasi
Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer. Sistem operasi yang biasa digunakan adalah Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (namun tidak hanya) mengatur eksekusi program di atasnya, koordinasi input, output, pemrosesan, memori, serta instalasi software.
• Program komputer
Merupakan aplikasi tambahan yang dipasang sesuai dengan sistem operasinya







2.4 Perangkat Lumak ( software )

Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras computer
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
• Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
• Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
• Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
• Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.[4]
• Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh.
• Perangkat lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software)
• Perangkat lunak gratis (freeware)
• Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
• Perangkat lunak perusak (malware)




2.5 Perangkat Keras ( hardware )
Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
• Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o RAM - tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
o Buses:
 Bus PCI
 Bus ISA
 USB
 AGP
o ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan
o CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer
• Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas



• Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
• Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
• Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
• Beberapa jenis penyimpanan komputer:
o CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
 CD-ROM
 CD-RW
 CD-R
o DVD
 DVD-ROM
 DVD-RW
 DVD-R
o Floppy disk
• Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
o Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang
o Disk array controller
• Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
• Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
o Modem - untuk koneksi tekan-tombol.
o Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.


Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
• Input
o Keyboard
o Alat penunjuk
 Mouse
 Trackball
o Joystick
o Gamepad
o Scanner gambar
o Webcam
o Tablet Grafis
• Output
o Printer
o Speaker
o Monitor
• Jaringan/Networking
o Modem
o kartu network










2.6 Perkembangan software dan hardware
Software
1. Software sebelum komputer generasi pertama
Pada tahun 300 SM, bangsa Yunani menciptakan suatu system komunikasi yang disebut dengan polybius telegraph. System itu menggunakan obor untuk mengirim berita dari suatu tempat ke tempat lain.
Tahun 1842 perangkat lunak pertama muncul yang ditulis oleh Ada Augusta, anak perempuan dari Lord Byron. Software ini diterapkan pada Analytical Engine ciptaan Charles Babbage.
Tahun 1933 Wallace J. Eckert menciptakan suatu program mekanik yang dipergunakan mengontrol jalannya suatu mesin yang merupakan gabungan dari beberapa mesin akuntansi.
2. Software semasa komputer generasi pertama
Software pada generasi ini diciptakan oleh para ahli matematika dan ahli teknik yang digunakan untuk menyelesaikan problem yang muncul pada bidangnya. Program yang dibuat bersifat khusus karena hanya untuk satu aplikasi tertentu sehingga jika ingin digunakan untuk aplikasi lain, maka program yang baru harus dibuat lagi.
Untuk mengatasi kesulitan tersebut, maka orang menciptakan suatu bahasa pemrograman yang disebut bahasa tingkat tinggi. Dengan bahasa tingkat tinggi dilakukan dengan cara menulis program dalam bahasa Inggris yang diterjemahkan ke dalam bahasa mesin.
Komputer hanya sebagai alat yang dapat mengerjakan perintah yang diberikan oleh manusia. Bahasa yang diberikan ini menggunakan bahasa komputer.
Bahasa komputer terdiri dari beratusan macam. Setiap bahasa mempunyai cirri-ciri tersendiri yang sesuai dengan bidangnya, seperti :
a. Bahasa Cobol (Common Bussiness Oriented Language) digunakan untuk masalah peradagangan
b. FORTRAN (Formula Translator) digunakan untuk penyelesaian matematika
c. BASIC (Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction Code) digunkaan untuk perhitungan matematika dan perhitungan dagang yang sederhana.

Ada beberapa aplikasi pemrograman yang sering dipergunakan, seperti : pengolah kata, perhitungan kolom dan lajur, serta untuk perhitungan statistuk dan lain-lain. Untuk mengatasai agar jangan terlalu sering menulis ulang program, dibuat suatu paket program untuk penolah kata, paket program untuk perhitungan kolom dan lajur, paket program untuk perhitungan statistik dan sebagainya.
Pembuat paket program pengolah kata cukup banyak, misalnya : WordStar, Microsoft Word dan Word Perfect, Chi Writer dan lain-lain.
Jenis-jenis program aplikasi adalah :
a. Microsoft Excel
Untuk menyelesaikan masalah perhitungan yang terdiri dari baris dan kolom.
b. Microsoft Power Point
Untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan presentasi.
c. Microsoft Acces
Untuk menyelesaikan masalah pengolahan data/database.
d. CAD (Computer Aided Design)
Untuk menangani bidang ilmu pengetahuan dan teknologi, seperti : merancang gedung, merancang bentuk mobil dan sebagainya.
e. DecEasy Accounting
Untuk menyelesaikan masalah perhitungan/pelaporan dalam bidang akuntansi dan sebagainya.









Hardware
Perkembangan teknologi elektronik yang paling pesat dan banyak dipakai dibanyak bidang dalam menyelasaikan pekerjaan maupun untuk memperolah informasi tidak lain adalah komputer. Perkembangan komputer ini diakibatkan oleh perkembangan mikroprosesor (processor) sebagai otak dalam menangani keseluruhan dari kerja komputer.
Perkembangan Mikroprosesor Intel dan Personal Computer(PC)
Sesuai dengan waktu evolusi generasi-generasi prosesor yang baru bermunculan dengan perfomance yang lebih canggih, baik dari segi kualitas maupun kerumitannya.

Perkembangan tipe prosesor :
a) Prosesor Intel
XT 8086 – 8088
AT 286, AT 386, AT 486
Pentium I : AT 80586 dengan 50 Mhz, 70 Mhz, 90 Mhz, 100 Mhz, 133 Mhz
Pentium II : 266 Mhz., 300 Mhz, 350 Mhz, 400 Mhz, 450 Mhz.
Pentium III : 500 Mhz, 550 Mhz, 600 Mhz, 650 Mhz, 700 Mhz.
Dan generasi terbaru sekarang Pentium IV

b) Processor selain Intel dan perkembangannya
Pangsa pasar yang menggiurkan untuk teknologi Komputer di Indonesia menyebabkan processor yang ada di Pasar tidak hanya produk Intel Co. tetapi Perusahaan lain seperti AMD ( Advanced Micro Device ) serta Cyrix juga mengeluarkan beberapa jenis Processor yang berusaha mengimbangi produk-produk dari Intel.
Produk-Produk dari AMD antara lain :
AMD K-5, AMD K-6, AMD K6-2, AMD K6-3, AMD K-7, AMD Duron, AMD Athlon. Dimana produk-produk AMD ini ternyata beberapa dan belakangan ini berhasil melampaui kemampuan dari produk-produk Intel.

Berikut merupakan data-data perbandingan arsitektur produk AMD dan Intel

serta hasil Benchmark ( Test Kehandalan uProcessor). Processor AMD dikenal dengan harga yang lebih murah dengan kehandalan yang tidak kalah dengan produk Intel.
Selain AMD, Processor merk lain yang beredar dipasaran Indonesia adalah processor merk Cyrix yaitu Cyrix 6x86, M-II, dan M-III, tetapi sayangnya Processor merk Cyrix ini tidak seberhasil AMD untuk membuat processor tandingan bagi Intel.

a. Mother Board
Mother Board merupakan board/papan induk dimana semua device dipasang mulai dari processor, memory, slot-slot untuk ekspansi, dll.
Yang harus diperhatikan dalam memilih ataupun merakit Mother board adalah bahwa setiap Motherboard memiliki spesifikasi yang berbeda untuk setiap merk atau type antara lain; (1) Setiap Motherboard memiliki pasangan dengan processor tertentu, yaitu type socket atau slot yang tersedia untuk prosessor, (2) Kemampuan Motherboard untuk bisa di Up-grade sampai dengan kecepatan Processor berapa. Umumnya motherboard mampu untuk di-upgrade dengan mengganti processor. Informasi tentang hal ini sangat penting untuk pembelian motherboard dengan pertimbangn untuk bisa di upgrade, (3) Kapasitas memory RAM yang bisa dipasang pada Motherboard Semakin besar kapasitas memory yang disediakn semakin menguntungkan, (4) Slot yang tersedia untuk setiap jenis RAM, misalnya berapa slot yang disediakan untuk EDO RAM, SDRAM , (5) Setting Motherboard secara BIOS (software) atu secara jumper setting, (6) Jumlah slot untuk PCI dan ISA. Slot slot tersebut sangat bermanfaat untuk penmbahan peripheral seperti audio card, (7) Apakah motherboard Support untuk AGP bagi VGA card, support AGP akan lebih menguntungkan untuk persediaan apabila diinginkan peningkatan kemampuan grafis dari computer dengan memasang AGP card, (8) Speed Bus untuk memory sampai dengan kecepatan berapa ( 66,100,133,200,400 Mhz), (9) Apakah VGA card dan audio Card sudah onboard atau tidak, dan (10)
Power Supply untuk Mother Board AT atau ATX atau Baby AT.
Moter Board yang dibuat untuk mendukung Processor P-III dan celeron
Slot2
Motherboard yang dibuat untuk mendukung Processor Pentium II Xeon
Socket 7
Mother Board yang dibuat untuk mendukung Processor AMD K6-2, AMD K6-3 dan Cyrix M-II serta Pentium MMX.
Slot A
Mother Board yang dibuat untuk mendukung Processor AMD Athlon, AMD Thunderbird.
Socket A
Mother Board yang dibuat untuk mendukung Processor AMD Athlon dan AMD Duron.
Socket 370
Motherboard yang dibuat untuk mendukung Processor Intel® Pentium® III (Tualatin and Coppermine) /CeleronTM
Socket 8
Sejarah Perkembangan
Arsitektur perangkat keras komputer tradisional terdiri dari empat komponen utama yaitu "Prosesor", "Memori Penyimpanan", "Masukan" (Input), dan "Keluaran" (Output). Model tradisional tersebut sering dikenal dengan nama arsitektur von-Neumann (Gambar 1.2, “Arsitektur Komputer von-Neumann”). Pada saat awal, komputer berukuran sangat besar sehingga komponen-komponennya dapat memenuhi sebuah ruangan yang sangat besar. Sang pengguna – menjadi programer yang sekali gus merangkap menjadi menjadi operator komputer – juga bekerja di dalam ruang komputer tersebut.
Walaupun berukuran besar, sistem tersebut dikategorikan sebagai "komputer pribadi" (PC). Siapa saja yang ingin melakukan komputasi; harus memesan/antri untuk mendapatkan alokasi waktu (rata-rata 30-120 menit). Jika ingin melakukan kompilasi Fortran, maka pengguna pertama kali akan me- loadkompilator Fortran, yang diikuti dengan " load" program dan data. Hasil yang diperoleh, biasanya berbentuk cetakan (print-out). Timbul beberapa masalah pada sistem PC tersebut. Umpama, alokasi pesanan harus dilakukan dimuka. Jika pekerjaan rampung sebelum rencana semula, maka sistem komputer menjadi " idle"/tidak tergunakan. Sebaliknya, jika perkerjaan rampung lebih lama dari rencana semula, para calon pengguna berikutnya harus menunggu hingga pekerjaan selesai. Selain itu, seorang pengguna kompilator Fortran akan beruntung, jika pengguna sebelumnya juga menggunakan Fortran. Namun, jika pengguna sebelumnya menggunakan Cobol, maka pengguna Fortran harus me-" load". Masalah ini ditanggulangi dengan menggabungkan para pengguna kompilator sejenis ke dalam satu kelompok batch yang sama. Medium semula yaitu punch card diganti dengan tape.
Gambar 1.2. Arsitektur Komputer von-Neumann
Arsitektur Komputer von-Neumann

Selanjutnya, terjadi pemisahan tugas antara programer dan operator. Para operator biasanya secara eksklusif menjadi penghuni "ruang kaca" seberang ruang komputer. Para programer yang merupakan pengguna (users), mengakses komputer secara tidak langsung melalui bantuan para operator. Para pengguna mempersiapkan sebuah job yang terdiri dari program aplikasi, data masukan, serta beberapa perintah pengendali program. Medium yang lazim digunakan ialah kartu berlubang (punch card). Setiap kartu dapat menampung informasi satu baris hingga 80 karakter Set kartu job lengkap tersebut kemudian diserahkan kepada para operator.
Gambar 1.3. Bagan Sebuah Komputer Personal
Bagan Sebuah Komputer Personal

Perkembangan Sistem Operasi dimulai dari sini, dengan memanfaatkan sistem batch (Gambar 1.4, “Bagan Memori Untuk Sistem Monitor Batch Sederhana”). Para operator mengumpulkan job-job yang mirip yang kemudian dijalankan secara berkelompok. Umpama, job yang memerlukan kompilator Fortran akan dikumpulkan ke dalam sebuah batch bersama dengan job-job lainnya yang juga memerlukan kompilator Fortran. Setelah sebuah kelompok job rampung, maka kelompok job berikutnya akan dijalankan secara otomatis.
Gambar 1.4. Bagan Memori Untuk Sistem Monitor Batch Sederhana
Bagan Memori Untuk Sistem Monitor Batch Sederhana

Pada perkembangan berikutnya, diperkenalkan konsep Multiprogrammed System. Dengan sistem ini job-job disimpan di memori utama di waktu yang sama dan CPU dipergunakan bergantian. Hal ini membutuhkan beberapa kemampuan tambahan yaitu: penyediaan I/O routine oleh sistem, pengaturan memori untuk mengalokasikan memori pada beberapa Job, penjadwalan CPU untuk memilih job mana yang akan dijalankan, serta pengalokasian perangkat keras lain (Gambar 1.4, “Bagan Memori Untuk Sistem Monitor Batch Sederhana”).
Peningkatan lanjut dikenal sistem "bagi waktu"/"tugas ganda"/"komputasi interaktif" (Time-Sharing System/ Multitasking/ Interactive Computing). Sistem ini, secara simultan dapat diakses lebih dari satu pengguna. CPU digunakan bergantian oleh job-job di memori dan di disk. CPU dialokasikan hanya pada job di memori dan job dipindahkan dari dan ke disk. Interaksi langsung antara pengguna dan komputer ini melahirkan konsep baru, yaitu response time yang diupayakan wajar agar tidak terlalu lama menunggu.
Hingga akhir tahun 1980-an, sistem komputer dengan kemampuan yang "normal", lazim dikenal dengan istilah main-frame. Sistem komputer dengan kemampuan jauh lebih rendah (dan lebih murah) disebut "komputer mini". Sebaliknya, komputer dengan kemampuan jauh lebih canggih disebut komputer super (super-computer). CDC 6600 merupakan yang pertama dikenal dengan sebutan komputer super menjelang akhir tahun 1960-an. Namun prinsip kerja dari Sistem Operasi dari semua komputer tersebut lebih kurang sama saja.
Komputer klasik seperti diungkapkan di atas, hanya memiliki satu prosesor. Keuntungan dari sistem ini ialah lebih mudah diimplementasikan karena tidak perlu memperhatikan sinkronisasi antar prosesor, kemudahan kontrol terhadap prosesor karena sistem proteksi tidak, teralu rumit, dan cenderung murah (bukan ekonomis). Perlu dicatat yang dimaksud satu buah prosesor ini ialah satu buah prosesor sebagai Central Processing Unit (CPU). Hal ini ditekankan sebab ada beberapa perangkat yang memang memiliki prosesor tersendiri di dalam perangkatnya seperti VGA Card AGP, Optical Mouse, dan lain-lain.